文、金匠老師 3d max 3d max
自max 2010開始將Graphite Modeling Tools面板加入內建的工具列裡,其實這是個已經流傳一段時間也相當廣受好評的外掛,2009以前的版本也能安裝這個外掛。在2010版本當中,許多功 能其實比較像是將Edit poly的按鍵轉換個位置,不過在2011版開始,陸續增加了些按鈕,開拓了新的功能,Freeform裡的Paint Deform敏銳度也大幅提升,遠遠超越舊版本Edit poly的Paint Deform效果,大幅節省了將模型調整平順、提升美感所需要的時間。話不多說,咱們就直接進入正題開始操作吧。
作者:簡郁文老師
原定教學文章的內容為 3ds Max的 IK(反向關節運動),幾經思考後,還是先介紹介紹正向關節運動,目的是先建立基本觀念與操作方法。
知道正向運動也有助於了解反向運動,更能比較出兩者間的作用。
關節運動是人物運動的基礎,正常的情況下,人物的腿部是使用反向關節運動,而人物的手臂則是正向與反向關節交互運用。
良好的基礎操作觀念將有助於日後理解人物的關節運動喔 !!
其實說穿了,在 3ds Max裡,只要對物件建立父子關係,即具備正向關節運動,無須套用任何動畫功能。
也由於很簡易,初學者在學習動畫時,往往會忽略正向關節的重要性。
範例學習重點:1)動態物件2)XForm應用3)正向關節動畫製作4)Dummy輔助物件5)Link Constraint (關聯約束)
作者:簡郁文老師
當我們於 3ds Max 輸出完稿之前,都必須先按「Render Setup」,開啟算圖引擎設定視窗,
修改適當的參數設定,才能渲染出符合需求的畫質。
首先觀察 Scanline 與 mental ray 算圖引擎設定視窗的差異:
